Quando Aristotele incontra i robot

Farà quello che voglio io?

Farà quello che voglio io?

I ragazzini fanno muovere i robot: l'Università di Friburgo ha deciso sfruttare il lato ludico e creativo dell'informatica per sottolineare il grande potenziale educativo – ancora poco sfruttato – di questa disciplina.

«Lo ripeto spesso: se Aristotele fosse vivo, si occuperebbe certamente di programmazione e robotica», afferma Olivier Jorand, docente universitario di filosofia e coideatore del progetto I robot a scuola, sperimentato per la prima volta in alcune classi del canton Friburgo.

«Il nostro scopo era quello di utilizzare la tecnologia per detecnologizzare l'insegnamento. Abbiamo cercato di sviluppare il pensiero creativo e nel contempo razionale da parte dei ragazzi, partendo dal presupposto che le competenze digitali non significano soltanto navigare in rete, utilizzare facebook, scrivere testi oppure chattare», spiega Jorand.

Imparare senza confini

In quest'ottica, «grazie alla collaborazione della docente Manuela Barraud, abbiamo potuto proporre agli allievi di 12-15 anni degli atelier facoltativi di programmazione e robotica». Concretamente, gli studenti hanno seguito questo processo grazie a robot costruiti con la tecnologia Lego.

Inizialmente essi hanno preso confidenza con i vari elementi dei robot, per esempio i sensori e i motori, ovvero l'equivalente dei muscoli nel corpo umano. In seguito, gli allievi stessi hanno concepito alcune sfide: ad esempio, fare in modo che il proprio robot sia in grado di eseguire compiti quali cercare e riportare una pallina, seguire un determinato percorso, evitare le collisioni.

«In questo caso la priorità non è la programmazione intesa come studio di un linguaggio specifico, bensì l'esercizio mentale che consiste nel porre un problema, immaginare un possibile metodo di risoluzione e implementarlo, utilizzando gli strumenti a disposizione e imparando dagli errori commessi», rileva Jorand.

Un altro aspetto importante è costituito dall'assenza di limiti: «Il linguaggio di programmazione LOGO, scelto per questa attività, è molto semplice ed immediato ma offre possibilità quasi illimitate».

Un concetto – creare, combinare, concretizzare – ispirato alla filosofia educativa LOGO del matematico Seymour Papert, che ha lavorato a lungo con Jean Piaget: «La metafora usata è quella di una casa senza soffitto, senza porte e con pareti molto larghe. In altre parole, si può arrivare dove si vuole», aggiunge Jorand.

Una scuola diversa

Grazie a questa esperienza, anche il modo di insegnare l'informatica e il ruolo del docente cambiano. Secondo Olivier Jorand, «l'insegnante diventa un animatore che lascia libero campo alla creatività dei bambini, imparando a sua volta dalle loro idee».

«Quando organizziamo un corso di informatica per piccoli o adulti, è fondamentale mostrare che questa materia non si limita a insegnare il trattamento di testo oppure a realizzare una tabella», evidenzia Jorand.

E anche gli allievi dimostrano di apprezzare: «Sia i ragazzi sia le ragazze erano talmente entusiasti e concentrati che sarebbe stato possibile lasciarli lavorare e andare a sorseggiare un caffè! Durante la pausa pranzo, si dimenticavano persino di mangiare per dedicarsi ai loro robot». A coronamento del tutto, l'exploit di un allievo che ha preso parte a un concorso di robotica, misurandosi con studenti universitari e terminando al quarto posto!

Esperienza da diffondere

Beat Hirsbrunner, professore di informatica all'Università di Friburgo ha partecipato al progetto. A suo parere, «è necessario introdurre l'informatica in ambito scolastico a tutti i livelli, dall'asilo fino alla formazione continua che termina con la pensione. Ciò costituisce un indubbio vantaggio, poiché prima o poi siamo tutti confrontati a questa materia».

«Insegnarla precocemente attraverso un approccio ludico è fondamentale, poiché consente di rendere accessibili dei concetti altrimenti troppo astratti». In questo senso, aggiunge, l'esperienza friburghese è stata positiva un punto tale che sarà ripetuta, cercando di coinvolgere e formare un maggior numero di insegnanti.

Il problema, a livello svizzero, è legato al fatto che a livello liceale l'informatica è tornata a essere una materia a opzione (negli anni Ottanta veniva invece insegnata), e quindi gli istituti sono anche liberi di non offrirla.

«Attualmente, ci stiamo adoperando affinché possa ridiventare obbligatoria, anche per far nascere la scintilla e invogliare i ragazzi a studiare questa disciplina che dovrebbe far parte del bagaglio di base di qualsiasi studente», dice Hirsbrunner. Non va infatti dimenticato che nella Confederazione gli informatici scarseggiano, e molto spesso la forza lavoro necessaria deve essere cercata all'estero.

Informatica in Svizzera

In Svizzera, il settore dell'IT («Information technology») rappresenta oltre l'8% del Prodotto interno lordo e impiega circa 120'000 persone (2007).

Il numero di posti vacanti nell'informatica oscilla tra 2'500 e 4'500.

Dal 2001 al 2006, i nuovi iscritti alle facoltà di informatica presso le università e i politecnici svizzeri sono calati del 62%, passando da 782 a 300 unità.

Per quanto concerne le scuole universitarie professionali, la diminuzione percentuale é inferiore (-26%), ma la perdita in valore assoluto (da 1'320 a 975 unità) molto simile.

Nel 2007, le matricole d'informatica nelle scuole e nei politecnici elvetici erano circa 250. Le donne rappresentano circa il 10% dei diplomati.

Tappe importanti

1950: un computer è installato per la prima volta in un'università europea: si tratta dello Z4 di Konrad Zuse al Politecnico federale di Zurigo (PFZ).

1970: Niklaus Wirth, professore al PFZ, sviluppa il linguaggio di programmazione Pascal, utilizzato in seguito a livello mondiale, segnatamente in ambito formativo.

1983: la produzione della Swatch è automatizzata grazie all'uso del computer. Ciò permette di ridurre notevolmente i costi di produzione e di esportare a prezzi vantaggiosi verso l'estero.

1988: le banche svizzere sono le prime a dotarsi di un sistema di transazioni borsistiche interamente informatizzato (SOFFEX, ora SWX)

1993: al Centro europea di ricerca nucleare di Ginevra, un gruppo di scienziati sviluppa il concetto di World Wide Web (WWW).

swissinfo.ch



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