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Modelos fantasiadas são vistas durante o Tóquio Game Show, em Chiba, Japão, no dia 15 de setembro de 2016

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A realidade virtual (VR), que criou um verdadeiro mundo paralelo na diversão digital, é a grande estrela do Tokyo Game Show, que abre suas portas durante quatro dias a partir desta quinta-feira (15).

O videogame ultrapassa os limites da técnica e influencia as relações humanas. Através de um óculos, ou capacete de realidade virtual, nos permite, por exemplo, morar com uma garota quase humana mas irreal, ou participar em um combate realista mas imaterial.

"A realidade virtual vai se converter em uma realidade na vida cotidiana de cada um. Estará presente em todos os lugares, a qualquer hora", diz Lochlainn Wilson, cofundador da sociedade Fove, criadora de um óculos de realidade virtual (VR).

Segundo o especialista em tendências de consumo do grupo Nikkei BP Atsumi Watanabe, "2016 foi consagrado o ano inaugural da realidade virtual e, de fato, já são muitos os aparelhos especiais que foram comercializados".

O interesse nesses óculos um tanto incômodos, como o PlayStation VR da Sony, o taiwanês HTC, o americano Oculus, ou o sul-coreano Samsung, reside antes de tudo em seus conteúdos.

Mais de 100 jogos, ou outras diversões de realidade virtual, serão apresentados neste ano no Tokyo Game Show (TGS), um feito até agora inédito.

"Não destinamos esse produto especialmente para os adultos. Há conteúdos pensados para jogar entre todos, em família", ressaltou Hirotaka Fukushima, responsável de Comunicação da Sony para a Ásia.

A ilusão perfeita

Há jogos impressionantes. Por exemplo, um de ação em que o jogador mergulha em um entorno apavorante, onde é encarregado de realizar missões quase impossíveis, ou um show virtual com a cantora "holográfica" Hatsune Miku.

Entre as ofertas, também se encontra o mundo do jogo "Summer lesson", para o PlayStation VR, onde o jogador divide sua vida em um quarto estreito com uma colegial japonesa de uniforme, que o chama de "professor".

"Mais do que a realidade virtual, trata-se da virtualização do personagem, sem cenários espetaculares, sem missões difíceis. Apenas a vida cotidiana, recriada, em que se age de forma simples e natural, por gestos, ou olhares" explica Jun Tamaoki, produtor na empresa Bandai Namco e criador dessa simulação.

Não existe o risco de que o jogador se limite a manter uma relação virtual com uma garota digital ideal? A resposta de Tamaoki é imediata: "Há muitos jovens que experimentaram esse jogo, e suas capacidades de comunicação melhoraram, ao aprenderem a falar com uma menina olhando-a nos olhos".

A jovem colegial é um personagem recorrente nos mangás, filmes, ou séries de televisão no Japão, onde se pratica o "enjo kosai", quando adolescentes remuneradas acompanham homens em um encontro.

Impacto positivo

"Diz-se que os videogames têm vários impactos nos jovens, mas muitos destes impactos são positivos" como a melhora dos reflexos e da destreza, opina Hiroyuki Morikawa, professor adjunto da Universidade Aoyama Gakuin e um jogador assíduo.

Ao longo de seus 20 anos de existência, o TGS exibiu todas as modas e tendências e comemorou todas as evoluções técnicas do videogame, que já se tornou um fenômeno que transcende gerações.

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