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(法新社旧金山5日综合外电报导)随着电玩迷基数逐渐增加、多样性与日俱增,电玩产业的挑战是甩开「男士限定」形象并致力改善以反映爆炸性、多元的玩家人口。

旧金山游戏开发者大会(GDC)明天落幕,热门话题是电玩业界对待女性的方式,因为女性电玩开发人士时常遭到匿名者的恶毒攻击。

游戏设计师珊帕特(Elizabeth Sampat)在GDC骚扰处理讨论会表示:「如果你以某种方式被边缘化、替被边缘化的人或进步的呈现方式辩护...也许就会一直被骚扰。」

电玩产业骇人听闻的厌女弊病,燃起电玩产业是否该把女性当成平等伙伴来接受的长年争议。

去年持续2个月的大丑闻「玩家门」(GamerGate)延烧期间,性侵、谋杀、伤害等威胁迫使部分女性逃出家门。

导火线是独立游戏开发人奎恩(Zoe Quinn)与1名电玩记者的不纯关系,引发前男友在网路愤怒爆料。

整件事一开始似乎是改善电玩新闻业道德伦理的运动,后来却演变成关于电玩产业性别歧视和种族歧视问题的论战,更涉及制造这些歧视、以男性为主的电玩产业本身。

奎恩也成为网路论坛仇恨和威胁留言的攻击目标,她因担心有生命危险逃离家门。

奎恩参加这次会议,说:「如果玩家门是颗原子弹,我就是被原子弹砸中的人。」

「任何人都可能遇到我的遭遇,只要有个前男友就会引爆一切。」

国际游戏开发者协会(IGDA)去年研究指出,有22%电玩业界工作者是女性,约49%玩家是女性。

IGDA执行主任爱德华兹(Kate Edwards)说:「有种不理性的恐惧,认为把女生加入团队会有问题。」

「这非常令人挫折,有很多女生甚至一再思考要不要留在业界,因为她们厌倦这一切。」

根据IGDA,虽然有人可能觉得电玩是男生的玩具,30到40多岁的女性玩家人数其实超过男性青少年玩家人数。

爱德华兹说:「电玩世界改变了,且改变得很剧烈。」

法新社