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«Playtime», immersion envoûtante dans le virtuel

Dans «Scalable City», installation vidéo de Sheldon Brown, une ville se construit sous vos yeux, à partir d’éléments tombés du ciel.

Dans «Scalable City», installation vidéo de Sheldon Brown, une ville se construit sous vos yeux, à partir d’éléments tombés du ciel.

La Maison d’Ailleurs d’Yverdon présente une exposition d’envergure sur les jeux vidéo. Elle réunit les œuvres d’artistes internationaux férus de technologie et passionnés par l’expérience esthétique des joueurs. Petit parcours dans un univers ludique à la dimension universelle.

Rendez-vous incontournable des amateurs de jeux vidéo, Playtime rameute les foules. C’est que l’exposition qui se donne à la Maison d’Ailleurs (Musée de la science fiction), à Yverdon-les-Bains, a largement de quoi séduire, les adolescents notamment. Venus très nombreux avec leurs parents, ils s’impatientent devant l’entrée du Musée.

A l’ouverture des portes, ils déboulent dans les salles, prennent d’assaut les Playstations et autres jeux installés à tous les étages. Avec une facilité qui déconcerterait le plus futé des adultes, ils entrent dans un univers virtuel. Immersion totale.

Bienvenue donc dans le monde envoûtant de Playtime - Videogame mythologies. Conçue dans le cadre du programme de Pro Helvetia GameCulture - Du jeu à l’art, cette exposition interactive est consacrée à la culture du jeu vidéo et à l’exploration des relations entre le ludique et la technologie.

«Par culture, on entend ici l’expérience esthétique que peut vivre chaque joueur ou chacun de nos visiteurs», confie Marc Atallah, directeur de la Maison d’Ailleurs. «En clair, il ne s’agit pas pour nous d’aborder l’histoire des jeux par thèmes ou par courants, précise-t-il, mais de raconter une expérience intime, subjective, qui remue les sens».

Pour ce faire, la Maison d’Ailleurs a ratissé large. Les jeux vidéo étant universels, il fallait des œuvres créées par des concepteurs de différents pays, qui reflètent les sensibilités de chaque culture et produisent sur le visiteur des sensations diverses. Playtime montre ainsi comment l’Asie, l’Amérique et l’Europe rivalisent d’imagination pour stimuler la passion des joueurs.

Faces défigurées

Des plateformes en 2D, aux vidéos en 3D, en passant par les jeux en ligne, c’est tout l’espace ludique qui est ici revisité. Exemple: The Evolution of Play Spaces, une installation qui compte six consoles, avec six types de jeux programmés entre 1980 et 2008 par différents concepteurs. Ces jeux montrent, au fil des ans, le raffinement du pixel, l’amélioration de la gestion de l’espace et le passage d’une dimension à l’autre.

D’autres œuvres, moins axées sur la chronologie, proposent une expérience unique, vécue le temps d’une pose par le joueur. C’est le cas dans Alter Ego, une série de photos signée Robbie Cooper (Royaume-Uni), qui reflète l’identification du joueur avec son personnage virtuel. Ainsi de cet enfant handicapé moteur qui se donne des ailes en se glissant dans la cuirasse d’un fantassin. 

C’est le cas, par ailleurs, dans cette installation interactive Faces, signée Arturo Castro (Espagne) et Kyle McDonald (Etats-Unis). Ici, ni manettes, ni console. Juste un écran devant lequel vous posez comme si vous deviez tirer votre propre portrait. Faites une grimace. L’écran qui reconnaît votre visage le défigure aussitôt pour vous le retourner sous des traits méconnaissables.

Résultat: un spectacle théâtral digne d’un grand guignol. Sauf qu’ici, la marionnette que vous êtes n’est pas manipulée par un fil mais par «une technique de substitution faciale qui permet de superposer différents visages au vôtre. Le procédé use de la réalité augmentée», nous explique Arturo Castro, concepteur de l’installation.

Sur la réalité augmentée (Augmented Reality), l’exposition revient dans d’autres salles. Il faut dire que cette technique, qui permet de remodeler l’espace, fascine. En témoigne Levelhead, installation de Julian Oliver (Nouvelle Zélande) devant laquelle les visiteurs se bousculent. Trois petits cubes, une caméra minuscule et un écran. Vous inclinez le cube devant l’objectif de la caméra et comme par magie apparaît à l’écran un personnage. Le jeu consiste à diriger ce personnage dans des chambres en enfilade, jusqu’à ce qu’il trouve la sortie.

Les Gold Farmers et la Chine

A la panoplie des installations interactives s’ajoute une série de films documentaires. Parmi ceux-ci, Gold Farmers qui explique comment des jeux en ligne multijoueurs ont donné naissance à une économie dans laquelle un bien virtuel (la cuirasse d’un personnage, par exemple) est échangé contre de l’argent réel. Champions en la matière, les Chinois.

«En Chine, vous avez des joueurs, en général très pauvres, qui sont engagés pour acquérir, dans le cadre d’un jeu en ligne, un objet et l’exporter ensuite à des joueurs occidentaux», raconte Marc Atallah.

Ce qui est intéressant dans ce documentaire, ce n’est pas tant le fonctionnement du jeu, mais bien plutôt sa portée sociale. «Gold Farmers raconte en somme l’histoire d’une exploitation de l’homme telle qu’engendrée par un système capitaliste âpre au gain», ajoute le directeur du musée.

L’intérêt de l’exposition c’est aussi sa capacité à révéler l’autre facette des jeux, celle-là psychologique, plus pesante qu’une manette de console.

L’expo

Playtime- Videogame mythologies, à voir à la Maison d’Ailleurs, Yverdon-les-Bains, jusqu’au 9 décembre 2012.

Durant toute cette année, des manifestations, en lien avec l’exposition, sont organisées à Yverdon et en Suisse romande. Elles offrent à un large public la possibilité de découvrir la diversité des registres du jeu vidéo.

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La Maison d’Ailleurs

Sise à Yverdon-les-Bains, elle est un Musée de la science fiction, de l'utopie et des voyages extraordinaires.

Fondation à but non lucratif, elle poursuit une double vocation de musée grand public et de centre de recherche spécialisé dans les cultures émergentes.

Elle est la seule institution publique de ce type dans le monde.

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Playtime

Référence plaisante au film éponyme de Jacques Tati, l’exposition se veut ludique et éducative. Son but n’est pas de dérouler le fil historique des jeux vidéo, mais d’évoquer l’expérience esthétique vécue par les joueurs.

Cette expérience est catégorisée en 5 sections, réparties dans plusieurs salles:

1 – Rules of play/The Game of life

2 – Game Geographies and PlayNations

3 – Bodies and Mind

4- Assault on Reality

5- Archeology of Fun

Chaque section présente plusieurs œuvres conçues par des créateurs internationaux.

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