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O público assiste a final do "LCS", primeira divisão europeia do jogo "League of Legends", entre as equipes Misfits Gaming e G2 Esports, no dia 3 de setembro de 2017, em Paris

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"We are EU!" (Somos Europa!). Cerca de 18.000 pessoas se entregaram neste fim de semana, em Paris, à final europeia do "League of Legends", uma clara prova do poderio do chamado "e-Sport", um "fenômeno millenial" que acontece à margem do grande público.

Um estádio repleto de apaixonados por esse jogo eletrônico - mais de 100 milhões de usuários por mês no mundo -, jogadores profissionais com status de estrelas, comentaristas que se esgoelam, telas gigantes e uma transmissão ao vivo na internet: o esporte eletrônico é um espetáculo.

A final europeia, disputada no estádio parisiense de Bercy, bateu um novo recorde de público na França para um evento "e-Sport", e "ao que parece também na Europa", contou à AFP Guillaume Rambourg, diretor na França da Riot Games, empresa criadora do jogo.

Criadores e patrocinadores do esporte eletrônico se alegram perante um negócio que faturou mais de 470 milhões de euros (560 milhões de dólares) no mundo em 2016, segundo a consultora Deloitte.

Um exemplo desse sucesso é que no ano passado 43 milhões de pessoas acompanharam on-line a final do campeonato mundial do "League of Legends".

Números altos para uma categoria que tem a particularidade de ter se tornado um fenômeno de massas prescindindo das transmissões ao vivo na televisão - tão indispensáveis para esportes populares como o futebol -, e da cobertura dos meios tradicionais.

- Muitas horas por dia -

Helene Flamein pagou 50 euros para assistir às finais de sábado e de domingo. Como vence o melhor de cinco partidas, o jogo pode se prolongar por até cinco horas.

Mas o público não desanima. Como em qualquer esporte, aplaude a cada ação, grita quando há suspense e lança gritos de guerra.

"Dizemos 'We are EU' porque cada continente afirma ter o melhor campeonato, embora saibamos que os coreanos são os melhores", explica Flamein, de 24 anos, que não joga, mas acompanha as partidas na internet.

Flamein é quase uma exceção no estádio. Cerca de 90% do público - entre eles, alguns fantasiados de um dos 140 personagens do "League of Legends" - é masculino, e a maioria afirma jogar quatro, cinco ou até sete dias por semana.

Simon Phab, de 21 anos, dedica quase diariamente duas ou três horas e vê "cerca de 10 minutos de E-sport". Seu colega, Mathieu Pinard, de 19, joga uma hora e meia por dia.

Outra particularidade do público é sua juventude. "Os maiores de 40 são pais que acompanham seus filhos", afirma Rambourg.

- Salários de milhares de euros -

Isso porque não se aborda "League of Legends" como quem se dispõe a ver uma partida de futebol. Embora o objetivo seja simples - se impor contra o rival derrubando sua torre - o jogo é complexo e impossível de se entender à primeira vista.

"É uma mistura de ação e reflexão, há muitas estratégias, cooperação entre os jogadores (...), coisas imperceptíveis que você só vê se joga muito", afirma Rambourg.

Ele opina que o setor enfrenta o desafio de "conseguir explicar aos pais o que seus filhos jogam".

Prova desta complexidade é que os times de jogadores profissionais, de entre 17 e 23 anos, vivem o ano inteiro sob o mesmo teto.

Na "gaming house", "treinam, meditam, fazem treinamento psicológico, esportes", entre outras coisas, afirma.

Os times são formados por seis jogadores, entre eles um reserva, de diferentes nacionalidades, e recebem salários de "milhares de euros por mês", segundo Rambourg.

Na final disputada no domingo em Bercy, o clube G2 se impôs contra o Misfits e ambos se classificaram para o campeonato mundial que será realizado em novembro na China.

Os torcedores escolhem seu clube em função de "valores e emoções". "Há os divertidos e descolados, enquanto outros estão mais centrados no rendimento e na eficácia", diz.

- Coisa de criança? -

Para Rambourg, o sucesso de "League of Legends" se deve a que "não há nada aleatório nem nas mãos da inteligência artificial, tudo depende do jogador; é justo, e isso atrai" os torcedores.

Mas entre o grande público, o videogame continua despertando "desconfiança", aponta Jean Zheid, autor do livro sobre a história desse passatempo "Game, le jeu vidéo à travers le temps".

"É jovem, é híbrido, nos dá medo o fascínio que provoca, como fizeram o hard rock e o mangá em sua época", explica à AFP.

Além disso, "no Ocidente, há esta ideia de que se deve abandonar o jogo quando se chega à idade adulta. Mas a criança que levamos dentro de nós sempre acaba nos prendendo", conclui.

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AFP