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Les dangers cachés des jeux vidéos

Des nuits entières face aux écrans de leurs consoles...(RDB) RDB

Parmi les différents secteurs de l'industrie du divertissement, les logiciels de loisirs affichent la plus forte croissance de ces dernières années.

Des programmes particulièrement violents se trouvent souvent à la portée des enfants. Pourtant, la législation reste encore inefficace.

Ce qui n’était qu’un marché de niche réservé aux «accros» du monde virtuel s’est développé en un véritable phénomène de masse. Le chiffre d’affaires annuel global des jeux interactifs se monte à plus de 40 milliards de francs, dont 271 millions en Suisse. Il dépasse ainsi l’industrie du cinéma.

«Le divertissement par l’informatique et la vidéo est désormais, en Suisse aussi, une forme d’expression culturelle chez les jeunes », explique Heinz Bonfadelli, à swissinfo.

Ce professeur de l’Institut des sciences de la communication de l’Université de Zurich (IMPZ) est l’auteur de deux études sur les effets et la fascination que suscitent ces passe-temps interactifs.

S’éloigner de la réalité

«Ces jeux poussent les plus jeunes à s’éloigner de la réalité et éviter la création de liens sociaux, surtout lorsque les programmes sont utilisés simultanément par plusieurs internautes. Une formule qui remporte beaucoup de succès».

Pour des centaines de milliers d’enfants et d’adolescents suisses, ce passe- temps se traduit par des heures incalculables passées devant une console. Absorbés qu’ils sont par un graphisme toujours plus séduisant et perfectionné, qui dépasse souvent la qualité d’images réelles.

Mais, l’excès de cette pratique peut aussi conduire à la maladie : «Il peut déboucher sur une véritable dépendance. Des recherches scientifiques démontrent, dans certains cas, l’existence d’une corrélation entre le divertissement régulier avec ce type d’activités ludiques et le passage à des comportements violents », souligne encore Heinz Bonfadelli.

Dans la peau d’un malfaiteur

Sans parler des effets négatifs que certains programmes de jeux, particulièrement violents peuvent notamment avoir sur des mineurs. Une catégorie plus particulièrement visée par plusieurs études, en cours actuellement.

Le programme de PlayStation 2 « Grand Theft Auto : San Andreas », figure parmi les jeux les plus vendus en 2004. Si la couverture de l’emballage rappelle le graphisme de bandes-dessinées d’avant-garde, elle ne laisse en revanche aucunement présumer du véritable contenu du jeu en question.

Son utilisateur se retrouve dans la peau d’un malfaiteur. Il évolue dans le monde des gangs de la pègre, du crime et de la violence.

Pour éviter les mauvaises surprises, le consommateur doit impérativement connaître le contenu réel du programme qu’il désir acheter.

Un système d’information

C’est la tâche à laquelle le système d’information PEGI (« Pan European Game Information ») s’est attelé. Le PEGI est déjà en vigueur dans de nombreux pays européens et, la SIEA (Swiss Interactive Intertainment Association), y a adhéré il y a quelques mois.

Le PEGI a établi deux critères pour classer les jeux informatiques et vidéo. Le premier, est celui de l’âge minimum conseillé de l’utilisateur (3+, 7+, 12+, 16+, 18+).

Le second se réfère au contenu du programme, à savoir si celui-ci est ou non approprié (langage vulgaire, scènes de violence, de drogue ou de sexe) et qui serait, le cas échéant, susceptible d’effrayer, voire d’encourager le spectateur-joueur à certaines formes de discrimination.

Législation lacunaire

« L’idée de base du système PEGI est très positive, parce qu’il garantit une meilleure protection des utilisateurs et permet de mieux orienter parents et vendeurs », souligne Matthias Nast.

Mais selon le chef de projet auprès de la Fondation pour la protection des consommateurs «ce système est encore largement méconnu dans notre pays».

En Suisse, tout comme dans les pays membres de l’Union européenne, la promotion et l’application de ce type de recommandations sont laissées au libre-arbitre des fabricants et des détaillants.

Et, leur engagement dans ce sens est purement éthique. La législation en vigueur en Suisse ne prévoit aucune contrainte spécifique, si ce n’est une protection contre les représentations à caractère pornographique.

Convaincre fabricants et revendeurs à agir dans le sens d’une auto-régulation n’est pas chose facile.

«Tout comme les industries du tabac et de la télévision, celle des jeux vidéo n’est pas particulièrement encline à se plier à des réglementations qui pourraient limiter les ventes de leurs produits», conclut Heinz Bonfadelli.

swissinfo, Anna Passera
(Traduction de l’italien: Nicole Della Pietra)

Le marché mondial du jeu vidéo pèse quelque 40 milliards de francs par an (2004)
Le marché suisse des jeux interactifs porte sur près de 271 millions de francs (2005)
1,4 million de consoles GameBoy ont été vendues en Suisse à ce jour.
Le prix de réalisation d’un seul programme de jeu peut varier entre 10 et 15 millions de francs et nécessite le travail d’une équipe comprenant de 60 et 80 personnes.
40% des jeunes entre 9 et 18 ans consacre du temps aux jeux vidéos.

– La SIEA (Swiss Interactive Entertainement Association) regroupe les fabricants et les éditeurs de pointe du secteur des programmes de divertissement.

– Parmi ces derniers, figurent Sony Computer Entertainement (PlayStation), Microsoft (X-Boxe) et Nintendo.

– La SIEA lutte pour l’acceptation sociale des jeux virtuels et axe ses efforts sur les thèmes de première importance pour cette branche, telles que la protection des jeunes et la lutte contre la piraterie informatique

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