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Los peligros ocultos de los juegos interactivos

Hay quien pasa noche enteras frente a la pantalla... (Foto: RDB)

En los últimos años, el sector de los juegos interactivos se ha convertido en el mercado de mayor crecimiento de la industria del ocio en Suiza.

Algunos de estos juegos, muy violentos, están al alcance de los niños. La protección que garantiza la legislación helvética es aún poco eficaz.

El sector de los juegos interactivos, que nació como un nicho de mercado para los apasionados del mundo virtual, se ha convertido en los últimos años en un auténtico fenómeno de masas. Su facturación anual global es de más de 40.000 millones de francos, de los cuales 271 millones en Suiza, y supera la del cine.

"Las actividades lúdicas con el ordenador y los videojuegos son hoy en Suiza una expresión cultural de los jóvenes", explica a swissinfo Heinz Bonfadelli.

El profesor del Instituto de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Zúrich (IMPZ) es autor de dos estudios en torno a la fascinación y los efectos de los pasatiempos interactivos.

"Les ayudan a evadirse y, en parte, también a socializarse con otros jóvenes, sobre todo mediante los programas creados para la utilización simultánea por varios internautas que están tan en boga".

Cientos de miles jóvenes suizos pasan un sinfín de horas frente a la pantalla, acaparados por la fascinación que ejerce sobre ellos un diseño gráfico cada vez más atractivo y realista.

Informar para proteger

Pero el consumo excesivo de estos juegos también puede causar enfermedades: "Pueden generar una verdadera dependencia. Algunos estudios científicos muestran que en algunos casos existe una correlación entre el deleitarse regularmente con este pasatiempo y los comportamientos violentos", subraya Heinz Bonfadelli.

Sin hablar de los efectos negativos que algunos programas lúdicos, especialmente violentos, tienen sobre los menores, que son objeto de varios estudios.

Basta pensar en el controvertido programa para PlayStation 2 'Grand Theft Auto: San Andreas', uno de los más vendidos en Suiza en 2004. Nada en la cobertura del juego – unos dibujos animados vanguardistas -, nos hace pensar en el contenido real. Y, sin embargo, descubrimos que el usuario debe ponerse en la piel de un peligroso malhechor que se mueve en un mundo de violencia y de bandas criminales ilegales.

Para evitar malas sorpresas, es imperativo que el consumidor conozca el contenido real del programa que se dispone a comprar. Esa es la misión del sistema de información PEGI (Pan European Game Information), en vigor en numerosos países europeos. La SIEA, Asociación Suiza de Videojuegos, se ha adherido a la PEGI hace algunos meses.

La misión de la PEGI consiste en clasificar los juegos informáticos y de vídeo en dos categorías: la edad mínima aconsejada para su utilización (3+, 7+, 12+, 16+, 18+) y la idoneidad de su contenido (lenguaje vulgar, escenas violentas, de droga, sexo, que pueden causar miedo o incitar a la discriminación.

Falta de voluntad

"La idea básica del sistema PEGI es muy positiva porque garantiza una mejor protección de los usuarios y permite aconsejar mejor a los padres y vendedores", afirma Matthias Nast, jefe del proyecto de la Fundación para la Protección de los Consumidores. "Sólo que en Suiza aún es poco conocido".

Al igual que en los países miembros de la Unión Europea, se deja que sean los fabricantes y los minoristas los encargados de divulgar y, sobre todo, de asegurar que se respeten este tipo de recomendaciones.

Pero el suyo es sencillamente un compromiso ético, ya que la legislación helvética no prevé ninguna obligación específica, salvo en el caso de representación de carácter pornográfico.

Convencer a los fabricantes y vendedores de videojuegos para que actúen en ese sentido no es tarea fácil. "Al igual que las industrias de la televisión y el tabaco, la de los videojuegos no parece dispuesta a someterse a reglamentaciones que podrían limitar las ventas de sus productos...", concluye Heinz Bonfadelli.

swissinfo, Anna Passera
(Traducción del italiano: Belén Couceiro)

Datos clave

Mercado mundial de videojuegos: 40.000 millones de francos anuales (2004)

Mercado suizo de juegos interactivos: 271 millones al año (2005)

1,4 millones de consolas de Game Boy vendidas en Suiza

La creación de un juego puede costar entre 10 y 15 millones de francos, y requiere un equipo de 60 a 80 personas.

El 40% de los jóvenes en edades de 9 a 18 años se deleita con los videojuegos

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Contexto

La Asociación Suiza de Videojuegos (SIEA) agrupa a los principales fabricantes y editores de programas lúdicos.

Entre ellos figura Sony Computer Entertainment (PlayStation), Microsoft (Xbox) y Nintendo.

La SIEA defiende la aceptación social de los juegos informáticos y los videojuegos, y se ocupa de temas importantes para el sector, como la protección de los jóvenes y la lucha contra la piratería informática.

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