i3: Technik für den Menschen

Als Ausstellung in der Ausstellung präsentiert die europäische Forschungsinitiative i3 während der Messe Orbit ihre Aktivitäten in einem sogenannten "Research Village". i3 unternimmt damit einen Versuch, den viel zitierten Digitalen Graben zu überwinden.
Die Konstellation könnte idealer kaum sein. Während in den Ausstellungshallen der Orbit in Basel die neusten Produkte aus der IT-Welt nach Interessenten und zukünftigen Einsatzgebieten suchen, wird am selben Ort die Entwicklung von Produkten vorgestellt, die den Anspruch erheben die Zukunft der Informatik- und Kommunikations-Technologie bereits vorwegzunehmen.
Die 1996 gegründete europäische Forschungsinitiative i3 (Abkürzung für «Intelligent Information Interfaces», sprich: eye-cube) verlegt für die Dauer der Orbit ihre Forschungsaktivitäten in die Ausstellungs-Räumlichkeiten. i3 hat nichts Geringeres zum Ziel als Forschungsprojekte zu fördern, in deren Zentrum «ganz gewöhnliche Menschen stehen». Ein Beitrag zur Überwindung des derzeit viel zitierten Digitalen Grabens, der sich bekanntlich nicht nur in seiner Nord-Süd-Ausdehnung bedrohlich öffnet, sondern auch hierzulande bereits erst Furchen sichtbar werden lässt.
Techniker mit Ethnologen und Pädagogen
Im «Research Village» an der Orbit – das sich wie der Name sagt an eine dörfliche Struktur anlehnt – werden insgesamt 27 Projekte präsentiert. Das Forschungsdorf soll ein offener Ausstellungsraum sein, der zum Verweilen einlädt. Der inhaltlichen Vielfalt und dem interdisziplinären Charakter der i3-Initiative soll hier zum Ausdruck gebracht werden. Neben Spezialisten aus der IT Branche sind bei i3-Projekten auch Künstler, Designer, Pädagogen und Ethnologen involviert.
Interaktion mit Behinderten
Einer von ihnen ist Tony Brooks aus Dänemark mit seinem Projekt Soundscapes. Brooks begann vor rund 15 Jahren mit der Entwicklung eines Interface, das es schwerstbehinderten Menschen erlaubt, mit Nichtbehinderten zu kommunizieren. Der Anlass für die Entwicklung von Soundscapes war die persönliche Betroffenheit des Musikers, der zwei schwerbehinderte Onkel hat.
Um mit ihnen eine Interaktion zu ermöglichen, schuf Brooks als Interface eine Art Pedale; durch deren Berührung konnte die Musik fortan beeinflusst werden.
Steuern mit Augen oder Atem
Zusammen mit seinem Partner Christopher Sörensen entwickelte Tony Brooks dieses rudimentäre Grundgerüst weiter. Aus Biosensoren, die selbst kleinste Bewegungen, wie etwa Augenbewegungen oder Atem registrieren, entwickelte Brooks ein ganzes System, das menschliche Regungen in optische und Audiosignale umsetzt.
Das als Personics bekannte System wird inzwischen für die verschiedensten Belange in Bereichen wie Rehabilitation, Kunstinstallationen oder Gruppen-Kommunikation eingesetzt. Bei der Anwendung zu Rehabilitations-Zwecken habe sich zudem gezeigt, dass die Motivation dank dem spielerischen Einsatz der Informations-Technologie eindeutig erhöht und von den Behinderten nicht mehr als monoton und langweilig empfunden werde, schreibt Personics.
Virtual-Reality-Technik für Behinderte
Es ist nicht zufällig, dass Entwicklungen im Bereich Rehabilitation und Therapierung von Behinderten viel mit der kommerziellen Virtual Reality-Forschung zu tun haben. Bereits 1992 formulierte der Kalifornier Jaron Lanier, einer der Pioniere in Sachen virtuelle Realität, diesen Zusammenhang treffend: «Ein bislang wenig bekanntes Phänomen in der Entwicklung von Virtual Reality ist die Tatsache, dass jene Forscher, die Gerätschaften und Software zur Erzeugung virtueller Realitäten herstellen, in manchen Fällen die selben sind, die an Hilfestellungen für Behinderte arbeiten. Ich denke der Grund für diese Überschneidung liegt auf der Hand: unsere Ziele sind nämlich fast identisch. Wir wollen beide zeigen, wie sich die Technik zu den Menschen bringen lässt, anstatt sie darum zu bitten, auf die Technik zuzukommen.»
Weg mit dem PC
An der Orbit macht die Forschungsinitiative i3 vorerst einen Schritt auf die Ausstellungs-Besucher zu, damit sie «von der Zukunft nicht überrascht werden». Noch werden allerdings für den Laien auf Anhieb oft kaum verständliche Gerätschaften das Ausstellungsgeschehen dominieren.
Wie es aber von i3 kaum anders zu erwarten ist, ist bereits ein Forschungsprogramm aufgegleist, das solche Begegnungen der dritten Art in Zukunft verhindern soll. «Disappearing Computing» arbeitet daran, heute omnipräsente Gerätschaften wie den Personal Computer in den Hintergrund treten zu lassen und ihre Funktionen in Alltagsgegenstände einfliessen zu lassen.
Nick Lüthi

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