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Empresas de videogames dos EUA pressionadas pelo sucesso Fortnite

O jogo, que oferece acesso gratuito, gerou receita de 2.400 milhões em 2018 graças às atualizações pagas para personalizar os jogos. afp_tickers
Este conteúdo foi publicado em 13. fevereiro 2019 - 21:44
(AFP)

Grandes empresas americanas de videogames reportaram que estão atravessando um momento difícil, com cortes de empregos, resultados e previsões decepcionantes, em um setor transformado pelo auge de jogos on-line como Fortnite.

Depois da Electronic Arts na semana passada, a empresa Activision Blizzard divulgou nesta terça-feira resultados mais pobres que o esperado para 2018, e também previsões consideradas muito tímidas para 2019, sobretudo devido ao fato de que seus jogos estão perdendo terreno ante o sucesso mundial de Fortnite, editado pela Epic Juegos, uma subsidiária da chinesa Tencent.

O jogo, que oferece acesso gratuito, gerou 2,4 bilhões em rendimentos em 2018 graças às atualizações pagas para personalizar as partidas. Segundo as cifras divulgadas pela imprensa especializada, o Fortnite conta com mais de 200 milhões de usuários.

Depois da divulgação de seus magros resultados, a Activision, proprietária de títulos como "Call of Duty", "World of Warcraft" e "Candy Crush", anunciou ajustes de estratégia e centenas de cortes de empregos.

O grupo citou vendas decepcionantes de certos jogos, como "Destiny 2: Forsaken" ou o último "Call of Duty", e uma quantidade de usuários e compras integradas em jogos mais baixos que o esperado.

"Embora tenhamos conseguido um desempenho recorde em 2018, ficou abaixo das nossas expectativas" e por isso "nossas previsões para 2019 estão abaixo do que é possível em um setor cheio de oportunidades de crescimento", admitiu o chefe Bobby Kotick durante uma conferência telefônica com analistas.

O ano de 2019, descrito como um ano de "transição", "requererá mudanças significativas" para permitir que "nossas equipes de desenvolvimento criem rapidamente um melhor conteúdo para nossas franquias maiores", disse.

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