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‘Ghost of Yotei’: El Japón de Kurosawa y la venganza de Tarantino unidos en un videojuego

Javier Picazo Feliú

Madrid, 1 oct (EFE).- Imaginemos que dos de los directores más relevantes del cine, el japonés Akira Kurosawa y su épica samurái y el estadounidense Quentin Tarantino, de personajes icónicos y violencia estética, unen su ingenio en un videojuego. El resultado sería ‘Ghost of Yotei’, un título exclusivo de PS5 “basado en las películas clásicas de samurai y ese ideal romántico”.

“Somos ‘fans’ incondicionales de ‘Kill Bill’ (película de Tarantino). Es un ejemplo magnífico de cómo una trama de venganza sirve para arrancar una historia. Sabes exactamente lo que quiere la protagonista, sus objetivos y algunos de los obstáculos a los que se enfrenta en un formato narrativo realmente fascinante”, asegura en una entrevista con EFE el director creativo del título, Nate Fox.

El juego (PS5, 2 octubre) supone la continuación conceptual del aclamado ‘Ghost of Tsushima’ de 2020, aunque en este caso la acción se desarrolla en la actual isla norteña japonesa de Hokkaido y en 1603, inicio del periodo Edo, para seguir la historia de venganza de la protagonista Atsu, dispuesta a acabar con los crueles asesinos de su familia.

“‘Ghost of Yotei’ se basa en gran medida en las películas clásicas de samuráis, especialmente las de Akira Kurosawa. Intentamos aferrarnos a ese ideal romántico y reproducirlo en un formato interactivo”, añade.

Todo en ‘Ghost of Yotei’ tiene un aroma a superproducción y se traduce en personajes complejos que van deshilando su historia a través de una narración fragmentada entre el pasado y el presente de la protagonista, algo que da mucho dinamismo al desarrollo, al ser ambos totalmente jugables y poder acceder a ellos a nuestro antojo.

“Hemos estado cinco años trabajando en Sucker Punch (desarrolladora estadounidense del juego) con unas 180 personas y equipos más pequeños que han contribuido como los músicos, que trabajaron año y medio en el juego, o actores y empleados que dirigieron los sets de captura de movimiento”, añade Fox.

Un espíritu en busca de venganza

A nivel visual, los gráficos, luces y colores son ultrarrealistas, con escenas que parecen sacadas directamente de una película, realizadas con una estética visual muy personal siempre sorprendente. Una perfección técnica que se traslada a uno de los mejores mundos abiertos de la nueva generación, en el que el jugador se siente libre.

Atsu (en japonés, calor), representante de la cultura Ainu (tradicional de Hokkaido y de profundo respeto por la naturaleza y los animales) irá acompañada de un lobo que, lejos de ser un elemento estético, interviene y ayuda en las batallas, siendo un personaje más al que se podrá mejorar.

“Contamos con asesores y la ayuda de los colegas de Sony en Japón para hacerlo bien y no romper la autenticidad en el uso del lenguaje, la representación correcta de la religión, el vestuario,…”, apunta el director creativo.

Un personaje femenino que encarna a los ‘Onryo’ (fantasmas por lo general mujeres llenas de rencor, tradicionales de la cultura nipona y a los que solo les mueve la venganza). Por eso, desde el arranque del tutorial, Atsu elaborará, al más puro estilo ‘Kill Bill’, una lista con los asesinos a los que tendrá que eliminar en un mapa que gira en torno al monte Yotei, un volcán que existe en realidad, de 1.900 metros de altitud, muy similar al icónico monte Fuji.

Los controles son sencillos y hacerse al manejo de la protagonista no es complicado. El uso del mando de PS5, el Dualshock, es magistral y el título le saca todo el partido no solo a su pantalla táctil (en la que habrá que dibujar o tocar un instrumento), sino por los efectos de luz y color.

“Los videojuegos son visuales. Puedes ver el mundo, puedes oír el mundo, pero ¿te imaginas ver una película o jugar a un juego y poder sentirlo? Tener la sensación de tocar la pantalla, la acción sale y tú formas parte de ella. Poder sentir en el mando, por ejemplo, el choque de las espadas hace que sea mucho más inmersivo. Se trata de sumergirte en su experiencia”, destaca.

En ese viaje, el viento será un personaje más y podremos recurrir a él cuando sea necesario para encontrar el camino al siguiente objetivo; y la meteorología variable será un motivo más para crear la atmósfera perfecta. La violencia, muy explícita, se trata de manera elegante e implacable a partes iguales, mientras que el título hace gala de una romantización estética en el uso de la sangre, en especial en zonas con nieve, abundante como ingrediente artístico.

“Queríamos hacer un juego de mundo abierto en que los jugadores son los que deciden qué quieren hacer. El juego o los desarrolladores no son los que mandan, es el jugador el que tiene el control y elige con su propia curiosidad lo que quiere hacer. Es algo muy bonito”, concluye. EFE

jpf/rf

(foto) (vídeo)

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