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Realidade virtual sem náusea digital: é possível?

Eine Frau trägt eine Oculus-Brille
Keystone / Markus Schreiber

A indústria de tecnologia espera fazer muito dinheiro com o metaverso. Mas muitas pessoas se sentem enjoadas quando colocam os óculos que precisam para se movimentar nesse mundo virtual. Pesquisadores na Suíça estão trabalhando em soluções.

Luca Surace coloca seu visor “Oculus” com fones de ouvido. Uma montanha-russa aparece nas telas dos óculos. Não qualquer montanha-russa, mas sim uma que não poderia jamais existir na vida real. Com loops inacreditáveis e curvas fechadas, ela tem seus trilhos em algum lugar bem acima da Terra.

Durante toda viagem na montanha-russa virtual, um rastreador ocular mede exatamente para onde Surace está olhando. Com a ajuda de um joystick, o doutorando pode indicar o quanto se sente desconfortável.

Em uma escala até dez, Surace alcança algumas vezes o nível máximo de desconforto. Após o experimento, ele tem que sair ao ar livre por um curto período de tempo. Surace passou por um mal-estar conhecido em pesquisas como náusea digital.

É exatamente nisso que o grupoLink externo do professor Piotr Didyk, da Universidade da Suíça Italófona, em Lugano, está trabalhando. “Estou interessado em como as pessoas percebem as imagens”, diz Didyk em seu escritório após o término do experimento.

Em um experimento anterior, um total de 25 pessoas participaram. Três delas até tiveram que abandonar a montanha-russa virtual porque se sentiram muito desconfortáveis; e elas estavam sentadas.

Para algumas pessoas, estar em realidades virtuais pode até levar a tonturas, dores de cabeça, fadiga ou transpiração excessiva.

Para as gigantes da tecnologia, isso é um problema. A Meta (antigo Facebook), que até mudou seu nome em 2021, investiu pesado no desenvolvimento do metaverso, uma plataforma digital imersiva que está sendo desenvolvida para facilitar a interação humana em tempo real. Microsoft investeLink externo ainda mais do que a Meta este ano, e o Google segue em 3º lugar.

Náusea digital é comum

Basta dar uma olhada na cobertura mediática para perceber que a cibernáusea não é um fenómeno raro. Por exemplo, uma jornalista do periódico Handelszeitung relatou que quando o Fórum Econômico Mundial (WEF) apresentouLink externo sua Aldeia de Colaboração Global virtual ela sentiu “náusea ao olhar para fora do balão de ar quente imersivo”.

E uma jornalista da revista NZZ Folio testouLink externo a vida no metaverso por alguns dias. “O que eu mais tenho medo agora é de vomitar no tapete”, admitiu.

Para que o chamado metaverso seja um sucesso, as empresas de tecnologia terão que buscar soluções, e elas colocam suas esperanças na pesquisa.

“A náusea digital tem sido um dos principais obstáculos à adoção generalizada da realidade virtual (RV) há décadas”, escrevem pesquisadores do Laboratório de Sensoriamento, Interação e Percepção da Escola Politécnica Federal de Zurique (ETH) em um estudo com 837 pessoas apresentado em uma conferência no ano passado. Este é o maior estudoLink externo de campo na área da náusea digital até hoje.

A tarefa: os sujeitos de teste com idades entre 18 e 80 anos tiveram que se movimentar em um salão de festas virtual e evitar contato com convidados de casamento lá presentes, mas no processo encontrar e interagir com algumas pessoas específicas. Após cada experiência, eles relataram seu nível de cibernáusea.

“Os resultados mostraram que participantes do sexo feminino e pessoas com menos experiência em RV eram mais suscetíveis a níveis mais altos de cibernáusea”, diz o professor Christian HolzLink externo, que acompanhou o estudo. No entanto, não foi possível estabelecer uma conexão entre idade e a chamada “doença cibernética”.

De certa forma simplificada, atualmente supõe-se que a cibernáusea pode se manifestar porque algumas aplicações de RV causam um descompasso entre o que os olhos veem e o que o ouvido interno percebe. O chamado sistema vestibular é responsável pelo nosso equilíbrio.

A gravidade dos sintomas no salão de baile virtual aumentou quanto mais tempo os participantes passaram na realidade virtual e mais se moveram dentro do mundo virtual até um certo ponto em que os sintomas diminuíram, disse Holz.

Metaverso não avança

O fato de as pessoas se sentirem enjoadas quando se movimentam em espaços virtuais pode ser uma das razões pelas quais o metaverso não tem avançado. No entanto, as grandes empresas de tecnologia continuam a trabalhar a todo vapor em seu desenvolvimento. O exemplo mais recente: os novos óculos VR da Apple.

Mas ainda há muitas perguntas sem resposta sobre a tecnologia básica, diz Guido Berger, editor digital da Swiss Radio and Television SRF. “Todo mundo que está familiarizado com a tecnologia concorda que isso não virá no ano que vem. No nosso entendimento, daqui entre dez e 15 anos.”

A empresa de pesquisa de mercado Gartner também estimaLink externo em seu “Hype Cycle” que levará mais de dez anos até que o metaverso esteja maduro.

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Por exemplo, o Instituto de Serviços Financeiros Zug da Universidade de Ciências Aplicadas e Artes de Lucerna realizou um eventoLink externo no outono junto com o Banco Cantonal de Lucerna onde os clientes do banco participaram de uma reunião no metaverso por uma hora.

A permanência no mundo virtual foi mais tensa do que uma reunião física e um pouco cansativa, de acordo com o feedback. O instituto teve que limitar o número de assentos para o evento no metaverso porque “uma largura de banda muito alta” ainda é necessária para isso, “o que não teria sido possível com mais óculos de RV no local”, disse o relatório.

Mercado suíço

A Suíça é pioneira em realidade virtual. Os óculos de RV e a tecnologia necessária para o metaverso estão sendo desenvolvidos na MetaLink externo, em Zurique. Para este fim, 300 pessoas são empregadas na unidade suíça.

A Meta não quis especificar à SWI swissinfo.ch até que ponto a pesquisa sobre cibernáusea está sendo conduzida em Zurique. A Meta anunciou outra grande onda de demissões: 10 mil empregosLink externo em todo o mundo em março, após 11 mil cortes em novembro. Ainda não se sabe se o local suíço também será afetado.

As expectativas da economia para o mundo paralelo virtual do Metaverso são altas. Ela espera que isso crie um mercado virtual que impulsione suas vendas.

Além do e-comercio, jogos e entretenimento, também são concebíveis ofertas educacionais e aplicativos no setor de saúde ou nas artes.

O que pode ser melhorado?

Essas são as visões do futuro. No entanto, o objetivo deve ser desenvolver óculos de VR que sejam tão leves que os usuários esqueçam que os estão usando e não tenham medo de ficarem enjoados.

Didyk e sua equipe estão trabalhando nisso com apoio financeiro da Meta, entre outros. “A questão é como podemos produzir as imagens nos óculos de forma tão eficiente que obtemos a melhor qualidade”, diz ele.

Didyk está convencido de que a cibernáusea pode ser evitada pelo design inteligente de aplicativos. Além da já mencionada desproporção entre os olhos e o ouvido interno, os motivos são, em sua maioria, de natureza técnica: baixa resolução de imagem, imagem muito lenta de nossos movimentos na tela (latência), baixa taxa de atualização.

Didyk nos mostra um exemplo de uma aplicação aprimorada para óculos de RV. Para simplificar, a chamada renderização foveada usa a percepção de que nosso campo de visão é bastante limitado e basta que uma imagem seja nítida apenas no meio de nosso campo de visão. Em outras palavras, exatamente para onde o olho olha. Os óculos de RV podem detectar esse movimento com rastreamento ocular.

Devido a essa redução de dados na borda do campo de visão, uma melhor resolução pode ser alcançada no centro da imagem com mais dados. Isso leva a uma experiência de visualização mais agradável, diz Didyk.

Além de computadores mais potentes, outras aplicações que estão sendo pesquisadas internacionalmente incluem vibradores no pescoço que se destinam a distrair da imersão e óculos de RV com sistemas de estabilização óptica ou rastreamento ocular aprimorado.

Já a neurociência adota uma abordagem diferente. Vários estudosLink externo mostram por que as mulheres são mais afetadas pela doença cibernética do que os homens. É a sua menor distância interpupilar. Assim que isso é ajustado nos óculos VR, não há mais diferenças entre os sexos.

E, por fim, Holz, da ETH, menciona outra maneira de se proteger de náuseas no espaço virtual: “Uma das maneiras mais eficazes de combater a cibernáusea é fazer pausas”. Isso significa que os usuários devem se recuperar de tempos em tempos na realidade das fortes impressões no mundo virtual.

Edição: Sabrina Weiss

Adaptação: DvSperling

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