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Vereinigung von Mensch und Maschine

Wearable Computer machen dem Kabelsalat ein Ende. swissinfo.ch

Mensch und Maschine wachsen zusammen. In Phantasien der Künstler, in Modellen der Designer, in Labors der Wissenschafter. Computer, die am Körper getragen werden - Wearables - sind die ersten Schritte dieser Verschmelzung.

In Aarau gibt es sie zu sehen.

«Ich hatte hundert Megabyte auf idiot-savant Basis in meinem Kopf gehortet, Informationen, zu denen ich keinen bewussten Zugang hatte», sagt Johnny Mnemonic, der Protagonist in William Gibsons «Neuromancer». Das war 1986.

In der Welt des Science-Fiction-Genres «Cyberpunk» sind Mensch und Maschine eins geworden, haben Körper Schnittstellen mit Computern, verdoppeln Festplatten die Gehirnkapazität oder verleihen Exoskelette übermenschliche Kräfte.

Science-Fiction im Schloss

«In Literatur und Kunst kommt alles Denkbare vor, wird jede mögliche Welt ausgemalt», sagt Museumsleiterin Sibylle Birrer. «Wir sprechen mit dieser Ausstellung Zeitgenossen an, die sich dafür interessieren, was auf uns zukommt.»

In Aarau liegen Standardwerke des Cyberpunk in mattweissen Bottichvitrinen: Der japanische Manga-Comics «Ghost in the Shell», technoide Bandes-Dessinées aus Europa, dicke Paperbacks von Cyberpunk-Autoren wie Gibson, Neal Stephenson oder Bruce Sterling. Auf drei Fernsehern laufen Film-Ausschnitte: Matrix, Frankenstein, Strange Days, Terminator oder der japanische Anime-Film «Jin-Roh».

Auf tiefer Stufe schonend Waschen

Der zweite Ausstellungsraum soll zeigen, was die Designer-Abteilungen mit den Phantasien der Künstler gemacht haben. Schon heute im Einsatz, sei es in der Flugzeughalle oder am Fliessband, ist der ausgestellte «Mobile Assistant Transferable Core» (MATC): Das amerikanische Xybernaut-System besteht aus Rechnereinheit am Gurt, Tastatur am Handgelenk und Minibildschirm vor dem Auge. Die Techniker können damit Handbücher abfragen oder Daten mit dem Server austauschen.

Andere Anwendungen, wie eingebaute MP3-Spieler, zielen auf den Verbrauchermarkt. Vom Kragen der Hautecouture-Jeansjacke baumeln zwei Ohrhörer, die Kabel gleichen Textilkordeln, am linken Ärmel sind die Bedienungs-Felder für den Player angebracht. Die Leiterbahnen im Kleidungsstück überstehen den Waschgang in der Waschmaschine-Chip und Akku müssen jedoch vorher entfernt werden.

«Ein Wearable muss unaufdringlich sein, das ist unsere grösste Herausforderung», sagt Professor Gerhard Tröster vom «Wearable Computing Laboratory» der Eidgenössischen Technischen Hochschule (ETH). Seine Vision: «Der Wearable muss so natürlich und unkompliziert werden wie eine Uhr oder eine Brille.»

Hightech für Kranke

«Ich bin skeptisch, ob die Menschheit wirklich in Kleider eingebaute Musik-Spieler braucht, aber Wearables als Neuroprothesen überzeugen mich», sagt Birrer und deutet auf den Bildschirm im dritten Raum: Die Schritte der querschnittgelähmten Beine sind ungelenk, auch die Bewegungen der Hände des Tetraplegikers wirken forciert – aber sie bewegen sich.

Wissenschaftler arbeiten an Prothesen, welche Muskeln mit Stromstössen reizen, damit sich diese wieder bewegen. Hier werden Forschungsbereiche wie Neurologie, Mechanik und Informatik vereint.

Auch präventiv werden Wearables in der Medizin eingesetzt. In der Ausstellung ist ein Armband zu sehen, das die Herztätigkeit von Risikopatienten überwacht und im Notfall direkt Alarm auslöst.

Im Alltag oft noch gross und teuer

Im letzten Ausstellungsraum werden Wearables präsentiert, die bereits heute vermarktet werden: ein Bluetooth-Handy-Headset, ein «Chatpen», der handgeschriebene Nachrichten elektronisch verschickt oder eine Snowboardjacke mit eingebautem iPod-Musikplayer.

Mit solchen Artikeln wird eine Nutzergruppe angesprochen, die auffallen will und Geld hat: Das Headset rankt sich wie eine Schlange um den Kopf der Trägerin oder des Trägers, der Chatpen sieht aus wie ein überdimensionierter Übungsstift für Erstklässler, die Jacke sieht sportlich aus, kostet aber 499 Dollar (plus 299 Dollar für den günstigsten iPod).

Alinghi-Crew mit Wearables

Dass sich solche Investitionen lohnen können, beweist ein ganz spezieller Wearable, der aussieht wie ein herkömmliches Hörgerät: eine wasserdichte, bruchfeste Kommunikations-Einheit der Alinghi-Crew. Die angewandte Induktions-Technologie erlaubte es dem Skipper, seine Befehle an die Mannschaft zu geben, ohne dass Kabel oder Funkgeräte die Segler behinderten.

Krieg ist Wearable

Was im Sport erst Einzug hält, ist im militärischen Bereich schon länger Realität. Nachtsichtgeräte und Kommunikationsmittel sind in Helme integriert, Spezialwesten geben Piloten das Gefühl für die Flugposition, aufs Helmvisier werden die Angriffsziele projiziert. Gearbeitet wird an der Vernetzung von Patrouillen über Videokameras und Minibildschirme, an Uniformen, die sich der Umgebung anpassen, an Gewehren, die um die Ecke schiessen.

Oder wie es im japanischen Anime-Film Jin-Roh heisst, wo Menschen dank angeschnalltem Hightech zu Killermaschinen mutieren: «Wir sind keine Menschen, die das Fell von Wölfen übergestreift haben, sondern Wölfe die sich wie Menschen tarnen.»

swissinfo, Philippe Kropf, Aarau

«wearable computing» – wenn Mensch und Maschine sich nahe kommen

Ausstellung im Forum Schlossplatz Aarau, noch bis am 18. Mai 2003, geöffnet Mi / Fr / Sa 12 – 17 Uhr; Do 12 – 20 Uhr; So 10 – 17 Uhr.

Die nächste Computer-Generation wird nicht mehr auf dem Pult stehen, sondern an unseren Körpern hängen. So genannte «Wearables» sind der erste Schritt auf dem Weg zur Vereinigung von Mensch und Maschine.

Das Forum Schlosspark in Aarau widmet solchen Visionen eine Ausstellung, wo man einen Blick erhaschen kann, was in naher Zukunft möglich wird und was heute schon realisiert ist: In Kleider eingebaute Musikspieler, Neuroprothesen für Querschnittgelähmte, Kommunikations-Einheiten der Alinghi-Crew oder virtuelle Reiseführer für Touristen.

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